Gamificação, sala de aula invertida, robótica, dispositivos móveis na escola, ensino híbrido, recursos educacionais abertos, aprendizagem por projetos, inovação. Esses e outros temas foram discutidos durante os dias 16, 17 e 18 de novembro, no InovaEduca 3.0. Tendo como palco o Museu da Imagem e do Som (MIS), localizado em São Paulo, o evento reuniu os mais diversos atores ligados às redes educacionais pública e privada do país.
Professores, diretores e gestores acompanharam e compartilharam práticas alternativas às tradicionais. Entre palestras, debates, exposições e oficinas, as pessoas que compareceram ao evento tiveram uma ideia das tendências de ensino que prevalecem no país. Uma delas, que está difundindo-se pelas salas de aula, é a gamificação.
Gamificação Durante o painel 4, sobre inovações nas redes públicas, a professora da Secretaria de Educação de São Paulo, Gislaine Munhoz, compartilhou sua experiência de dez anos com games. Segundo ela, eles proporcionam uma nova lógica ao dinamizar a forma como os conteúdos podem ser disponibilizados. “O game resignifica o erro como algo positivo e motivador para a aprendizagem, além de estimular competências importantes para a construção do conhecimento e da vida – observar, analisar, conjecturar, validar, inverter papéis sociais, exercitar alteridade e resiliência”. Nesse ponto, ela destaca que o melhor jogador é aquele que errou mais, que voltou, jogou de novo e estabeleceu uma nova estratégia. “Mas não é natural pra criança levar a lógica desse processo pra sala de aula. Quem vai ter que fazer isso somos nós, professores”.
Entretanto, ela ressaltou que gamificar a aula vai além de trazer jogos para a sala e aplicar técnicas de contagem de pontos e rankeamento. “Para gamificar a aula, é preciso que o jogador embarque na experiência, faça a imersão, vivenciando como protagonista ou como autor”.
Em entrevista ao Porvir, ela afirma que os educadores têm certa dificuldade em transpor algo que é do entretenimento para a educação. “É como se não tivesse uma validação externa daquele game como “conteúdo educativo”. Se não tem essa validação, às vezes o professor não se sente empoderado para trazer aquilo pra educação”. Segundo ela, os educadores precisam ser um curadores de conteúdos diversos. “A participação do aluno nesse processo é muito importante. Enquanto ele conhece o conteúdo do game, eu, professora, conheço as habilidades e competências que podem ser desenvolvidas a partir disso. Então, é preciso ouvir o aluno, sua opinião e percepção das coisas”.
A consultora do Centro de Educação Transdisciplinar (CETRANS), Silvia Fichmann, completou a ideia de Gislaine. Em entrevista ao Porvir, ela afirmou que falta um método para introduzir a tecnologia dentro do currículo. “O professor tem que entender que quando trabalha com game, ele sai do real, dos conteúdos “duros” e vai pro simbólico. Quando isso acontece, o aluno aprende muito mais”.
Ainda, ela aproveitou para dividir sua experiência no Fórum no Portal do Professor, do MEC, criado para discutir as Redes de Aprendência. A Aprendência, termo criado pela educadora Helen Trocme Fabre, expressa uma forma transdisciplinar dos educadores enxergarem a aprendizagem a partir de três instrumentos: autoposicionamento, questionamento e avaliação. Já Rede de Aprendência serve para incentivar que redes sociais ajudem na formação do ato de aprender em todas as situações.
Formação de professores em Porto Alegre Além da Gislaine e Silvia, outros atores da educação no Brasil apresentaram os pontos positivos e os ensinamentos a partir de suas experiências. O assessor jurídico da Secretaria Municipal de Educação de Porto Alegre, Paulo Ardenghi, é um dos coordenadores do Projeto Usina Criativa. Criado pela parceria entre a Prefeitura de Porto Alegre e a escola de atividades criativas Perestroika, o curso levou criatividade e inovação às escolas da rede municipal.
Segundo Ardenghi, não fazia sentido uma formação com todos os alunos enfileirados se o Usina estava propondo o desenvolvimento de práticas inovadoras. Por isso, a criação de um laboratório de aprendizagem criativa foi a melhor opção. “Nós nos propusemos a realmente sair da caixa, o que, muitas vezes, é visto com maus olhos na rede pública”.
As atividades tiraram os professores da zona de conforto e trabalharam nove tendências contemporâneas de educação: experiência, personalização, tecnologia, gamificação, descentralização, currículo criativo, narrativa, escola +vida e aprender fazendo. “O mais bacana desse projeto todo foram as histórias que ouvimos dos alunos”. No final de sua exposição, Ardenghi afirmou que o Projeto Usina foi o protótipo para uma escola de professores, que será fundada no ano que vem em Porto Alegre.
Tablets no Recife Já Francisco Luiz dos Santos, secretário executivo de Tecnologia na Educação de Recife, ressaltou a importância do investimento tecnológico para que as redes de aprendizagem sejam eficazes. Ele apresentou o projeto que, além de redesenhar os laboratórios de informática, basesou-se na premissa de “um dispositivo móvel por aluno” e adquiriu 20 mil tablets para todos os alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental de Recife. “Com esse projeto, Pernambuco subiu 12 posições no Ideb (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica), saindo de 16ª para 4ª posição. A mudança no ensino foi impressionante”, defendeu.
Este artigo foi originalmente publicado em Porvir